【IT時代網、IT時代周刊編者按】蘋果在9月10日召開的這場秋季發布會,兩款新iPhone依然是主角,除了攝像頭等配置規格大幅度提升外,備受關注的還有兩款新iPhone的3D Touch壓感觸控功能。不得不說,3D Touch壓感觸控再次革新了我們的操控體驗。印象中,蘋果總能輕松拿出讓人眼前一亮的創新。相對行業內的競爭對手,蘋果似乎是一個頗具天份的學霸,而此次的3D Touch壓感觸控也是輕松地跑在業界的前面。這篇文章告訴你,蘋果是如何打造3D Touch的?
然而,在蘋果發布會結束后,外媒Bloomberg(彭博)就3D Touch壓感觸控功能采訪了蘋果的高管。從而揭開了蘋果開發3D Touch開發背后鮮為人知的故事,讓我們看到其實蘋果在開發3D Touch時也遇到了難以想像的難題和疑惑。下面小編便對彭博采訪后發表關于蘋果開發3D Touch幕后故事的文章進行簡單的梳理,然后和大家分享分享。
蘋果公司近年來所創造的產品數目繁多而且各具特色,但其進行創造的過程卻如出一轍:找到那些丑陋和復雜的事物,并讓它們變得美觀和簡單。要讓丑陋的事物變得美觀,這個過程在一定程度上具有某種固定的模式:只需將其包裹在美觀的拉絲鋁之中即可;而要讓復雜的事物變得簡單化卻是一個持續演進的過程。這很好地解釋了為何在九月的發布會之前,蘋果公司的首席設計師喬尼·伊夫(Jony Ive)所關注的不是最新發布的 Apple TV 或者是像小狗的進出門一般大小的新型 iPad,而是一項新的功能。這項新功能被稱為“3D Touch”,它可以使 iPhone 的運用變得更加簡單。“這項新功能是我們為最關注的。”手握 iPhone 6S 的伊夫說道,“公司上下一心所圍繞的就是這項功能。”對于 3D Touch,伊夫補充并強調道:“我們在其身上花費了很長的時間——那是許多許多年的時間。”
蘋果公司的設計工作室就和史前巨石陣一樣,彌漫著神秘色彩,甚至會讓人覺得僅可能存在于想象之中。這個工作室有著開放式的布置,里面的員工來自 30 多個國家。每個員工都異常得體,他們坐在臺式的 iMac 之前安靜地進行工作。工作室內有一張供員工休息用的長條形木制桌子,桌子毗鄰著一個小型廚房,在廚房內擺放有一臺有如嶄新般閃閃發亮的濃縮咖啡機,看起來似乎帶有某種神圣意味。工作室的地板是混凝土材質的,內部燈光敞亮而且會播放一些獨立音樂。和墻體一樣長的書架上面的一切擺設看起來是那么的隨意而又一絲不茍,就跟那些你會樂于在里面呆上個把小時的極具設計感的書店一樣。
唯一帶有蘋果工作室特征的是一幅掛幕,位于這塊掛幕后面的是蘋果公司的工業設計工作室,里面有在途的試驗項目、銑床和其他機械設備,還有一些伊夫不能透露的未來主義產品。3D Touch 技術就是在這個工作室里誕生的。
幾年前設計師和工程師們注意到手機蘊含有多種功能——比如發送和接收信息、地圖導航、應用軟件、網絡連接、圖像以及音樂等等——因此人們每天都要在主頁按鈕上耗費許多時間以便在各項功能間進行切換。“第一世界問題”(First World problems)指的是那些生活舒適、頗有閑錢的人才會遇到的種種問題,如“在床上舉著 iPad 會滑手”、“手機發短信速度不夠快”等等,而主頁按鈕的問題無疑是第一世界問題中最為顯著的一個。但蘋果公司的存在使命正是要根除存在于產品和用戶之間的那些哪怕是最不起眼的摩擦。“我們經常會使用『無可避免』一詞。”蘋果用戶界面設計部門的副總裁艾倫·戴伊(Alan Dye)說道,“我們希望讓用戶覺得我們的產品是他們唯一的、不可避免的選擇。”
在近十年的時間里,iPhone 早已拋棄了最初的稚嫩并成長為一個俊美的少年(在 2014 年 iPhone 更是迎來了一位塊頭達 5.5 英寸的大哥)。除了 Siri 和 Apple Maps 這些出色的功能以外,蘋果公司一直以來為 iPhone 添加的新功能不勝枚舉,這些無縫加入的新功能使人們覺得他們似乎已經不可能再對蘋果公司提出更苛刻的要求。這個過程的回顧和展望似乎無窮無盡,但當用戶對一家公司產品的優秀程度已經習慣的時候,他們會因為出現審美疲勞而變得更難打動,僅僅是對于產品的簡單優化不能再次獲得用戶的起立喝彩。“隨著產品的更新換代,產品功能的提升障礙會越來越明顯。”蘋果全球營銷高級副總裁菲爾·席勒(Phil Schiller)說道,“你不能簡單地對用戶說:這就是我們的新產品,它的性能比上一代足足提升了百分之五!沒有人會對這樣的產品感興趣。”
“我們希望讓用戶覺得我們的產品是他們唯一的、不可避免的選擇。”
從圓形邊角的設計到泰然自若的天才吧雇員,蘋果公司希望給顧客留下一個輕松的印象,他們希望能讓顧客認為那些卓越的技術和創意的構思過程不費吹灰之力,猶如探囊取物一般簡單。這個幻想和迪斯尼的童話世界一般美好。“為了打造能夠實現『3D Touch』效果的屏幕,我們開展了異常艱巨的硬件設備調試工作。”席勒說道,“此外,我們還需要在設計上花費整整一年的時間。假設最終我們沒有開發出一項人們樂于使用的新功能,那么整個生產周期將持續兩年的時間,期間的成本和投資金額無疑將非常巨大。如果說最終的成品是一個僅有三分鐘熱度的演示功能,如此浩大的項目將對工程人才造成極大的浪費。”
席勒堅信 3D Touch 將成為一項重大突破,但要把這個觀念很好地傳遞給設計人員卻并不是一件容易的事情。“我的意思是,在這個企業需要面對的絕對準則有許多,同樣也存在著許多的度量...”伊夫以漸微的音量說道,“相信你也明白,要衡量設計師們的工作非常困難。我們或許在一樣事物上花費了很長的一段時間,但卻仍不清楚哪種解決方法才最為妥善。”
蘋果公司的設計項目通常沒有一個正式的開始時間以及預先確定的結束時間,“山重水復疑無路,柳暗花明又一村”的情況極為常見,設計部門還會同時開展多個項目的設計工作。因此,設計人員中沒有人記得他們曾經被聚集起來為新款 iPhone 添加 3D Touch 功能也就不足為怪了,他們只是在持續思考著這么一個問題:如果說你僅需在屏幕的特定位置進行按壓就可以瀏覽到你想要看的內容,那該有多方便啊!你不需要再通過主屏幕的路徑,甚至無需進入到應用之中即可對內容進行瀏覽,你的手機會基于你按壓的力度來判斷你想要進行的動作并自動配合。
每個人都清楚蘋果公司是一家以設計為先的公司,但蘋果公司對于設計的執著程度往往會被人們低估。蘋果公司的設計師和非設計主管之間的關系就像是馬匹與其訓練者之間的關系,其中一方有著名義上的控制權,但他們卻不得不為另一方提供服務。蘋果公司的軟件技術高級副總裁克雷格·費德里吉 (Craig Federighi) 指出,在絕大部分的軟件公司里面,設計師們會自娛自樂地設計出他們想要的效果,而工程師們則會提交一個在工程的角度上容易實現的解決方案。“這樣生產出來的產品中的每一個功能都是一次妥協,但 3D Touch 的設計體驗是非同凡響的,當時我們第一次有了這樣的感覺:『不錯!這正是我們想要的!』但我們也想知道要實現這一效果究竟會有多難。”費德里吉說道。費德里吉最初在蘋果公司開展職業生涯,后來在財務軟件制造商艾瑞巴公司(Ariba)工作了 10 年,在 2009 年再度回歸到蘋果公司。
答案是非常難,但相對于蘋果公司的競爭對手而言,由蘋果公司來實現這個效果必然會相對簡單。蘋果公司掌握著前所未有的資源(手頭上的現金總額約為 2,000 億美元),這些資源使得蘋果公司可以招募來自全球各地各個領域的頂尖專家,以備不時之需。未經授權的前管理人員稱蘋果公司去年以 30 億美元收購 Beats 公司一事與耳機項目無關,其本意在于讓 Beats 公司的 CEO 吉米·艾歐文(Jimmy Iovine)進入到蘋果公司麾下,以便借助艾歐文對于音樂產業的廣闊知識。“不論你希望解決的是什么問題,全世界最好的人選都在這里了。”戴伊評論道。
然而,要針對一個設計創意為數以億計的用戶制造出一個真實、可行而且可滿足供應鏈需求的產品,單純具備資源還遠不足夠。蘋果公司并不熱衷于解釋設備的工作原理,以防三星公司等競爭對手為類似的技術搶先注冊專利。但這次費德里吉還是把 iPhone 6S 握在手中并講解了一個關于 3D Touch 的簡單挑戰:“這個挑戰在于要在如此輕薄的設備上感應出壓力的強度。我的意思是,你想要感應出壓力的強度,但你真正的目的其實在于對用戶的意圖進行感知,你要做的其實是讀取用戶的心思。但你的用戶可能會使用他的大拇指或者其他手指來對設備進行操作,他在操作設備的時候有可能會帶有情緒,或者說他有可能正在步行,也有可能躺在沙發上進行操作。這些事情對于用戶的意圖而言沒有半點影響,但它們必然會影響到手機內部的傳感器所偵查到的數據。因此這個功能在技術上存在著許許多多的障礙,我們需要用到加速傳感器以抵消重力的影響,但當你轉動設備的時候,我們需要對重力進行校對。傳感器在感應你的大拇指時所獲取的數據與其他的手指會有所區別,這個區別對于詮釋動作的意圖而言非常重要。因此,我們必須結合壓力傳感器和觸摸傳感器兩者所讀取的數據,以便更好地對你希望表達的意圖進行詮釋。所以,即便是最底層的硬件和算法這些最基礎的事物,一旦它們出錯,那么一切都將變得不對。”
“我很害怕蒂姆·庫克(Tim Cook)會發現我其實非常糟糕。”
對于一家技術公司而言,在開始進行設計的時候需要在圖紙上進行許多草稿工作。設計師們可以放棄參加許多會議,甚至還會被免于履行一些應盡的義務(“我們很喜歡自己的頭銜”戴伊說道)。但設計師們需要經常與材料專家以及工程師們協同工作,他們會成為一個非定型且跨職能的團隊。這類團隊的失誤目前還聞所未聞,只有最為合適的人選才能進入到團隊之中,他們不會單純通過比較的方式來選擇成員。“有這么一個關于設計團隊的笑話,我們需要和候選隊員一起度過假之后才會做出聘請的決定。”戴伊說道。
當團隊著手研究有前景的一些事物的時候——“一些事物”在這里是一個恰當的詞匯,因為他們在研究的許多想法都還不具備對應的描述詞匯——他們會為這些事物設計一個大致的原型。軟件的原型(往往只是所提出的交互性的打印成品)會被粘貼到具有磁性的墻壁上面;而硬件的原型則會被制作成比成品還要大的滑稽模樣,他們會把硬件原型放到桌子上以供每位成員觀看并發表評價。「設計團隊的核心成員們已經在一起工作了很長時間,因此團隊成員之間的反饋意見往往溢于言表,僅需簡單地嘟噥幾句或者點點頭即可交換意見。”伊夫說道,“同時,我們也絲毫不會吝嗇于表達自己的意見。”
戴伊在來到 2006 年進入到蘋果團隊之前曾在凱特·絲蓓(Kate Spade)公司和奧美集團(Ogilvy & Mather)擔任首席設計師一職。戴伊認為大多數設計師都有輕微程度的焦慮感。“我很害怕蒂姆·庫克(Tim Cook)會發現我其實非常糟糕。”戴伊說道。
是設計師的表現防止了這類焦慮進一步演化成罪惡感。“如果你能夠看清楚我們傾注于這款手機之上的交互性元素,你會發現它們和我們剛提出的時候相比有著很大的改進。”費德里吉說道。通過與康寧玻璃(Corning)合作,蘋果公司成功為 iPhone 覆蓋上一層具有柔韌性的屏幕玻璃。當你對屏幕進行滑動的時候,屏幕的表現還是跟往常一樣;但當你對屏幕進行按壓的時候,96 個位于視網膜屏幕背光層的傳感器會對其表面距離屏幕玻璃的微觀距離進行測量,隨后壓力感應器的測量數據會與觸摸感應器所反饋的數據相結合,并使屏幕上的圖像與手指的動作相同步。
其中有一部分新技術最先在 Apple Watch 上進行應用,Apple Watch 具備一個叫做“Force Touch”的新功能。但相對于 3D Touch 而言,Force Touch 就像是一方池水面對著一片汪洋一般,只能望洋興嘆。屏幕尺寸的差別確實有很大的影響,但 iPhone 6S 上具備流動性的軟件使用起來會更加簡單。不管是針對一段文字之中關于一家餐館的鏈接還是隱藏在郵件內的會議邀請,你僅需在你希望進行探索的地方輕輕施加壓力,一個關于餐館內容或者手機日歷的快捷窗口便會出現在屏幕中央,其他內容則會暫時變得模糊。隨著壓力的進一步加大,彈出的窗口會放大并且占據整個屏幕。一旦壓力消失,屏幕會瞬間回歸到彈窗出現之前的原始狀態。這樣的設置允許用戶在各個功能之間進行快速切換,他們不必再通過主業按鈕進行切換。
當然,這個設置與物理世界的屬性互為相反。在現實世界中,當你對某件事物施加壓力的時候,往往是受壓事物本身變得模糊,而圍繞在它們周邊的事物則會變得更為清晰。設計師們承認,在沒有很好地消化并記住費德里吉所提出的“硬件測量壓力,軟件感知意圖”的觀點之前,設計工作一直深陷于迷失之中。想要把違背直覺的事物變得正常化,每次彈出小窗口都會伴隨 10 或 15 毫秒的輕微震動(震動的準確時間會帶有一定的隨機性),這樣的震動會使用戶的手指感覺到觸感,以告知他們動作已經完成。只有在徹底融入到用戶的潛意識之后,經過多年的不懈努力才研發出來的 3D Touch 才能夠被認定是一項成功的新功能,這個過程大概需要 4 分鐘左右的時間。
蘋果公司認為他們已經將 3D Touch 徹底地整合到 iPhone 6S 和 iPhone 6S Plus 的每一個角落之中,不論是在通話界面、天氣應用界面、iTunes 界面、信息界面還是網頁界面,你都能夠輕易察覺到 3D Touch 的存在。蘋果公司將于 9 月 25 號上架銷售新款的 iPhone 6S 和 iPhone 6S Plus,這兩款機型的售價與去年發布的兩款價格相當。Facebook 和 Instagram 計劃在蘋果公司開始銷售新款機型后盡快將 3D Touch 功能整合到它們的 iOS 應用之中,還有大量的應用開發商在等待著打開軟件進行查看的機會。“這次大概是 iPhone 面世以來最大的一次創新了。”Pixel Toys 的 CEO 安迪·韋弗說道,他的公司創造了一款名為“Gunfinger”的備受贊揚的僵尸類射擊游戲。由于新款 iPhone 的手能夠對壓力進行感應并對手指發出震動反饋,因此當游戲中的虛擬事物被破壞時,這類震動反饋能夠很好地增進玩家的游戲體驗程度。“當然了,射擊游戲實在是太普遍了。”蒂姆·庫克在一個設計工作室中進行短暫停留時面帶微笑地說道。
蘋果公司在四個月之前便開始準備發布會的 keynote 文檔,隨著 9 月發布會的臨近,菲爾·席勒也不清楚這次的發布會將會持續多長時間。“我們希望盡量將其控制在兩個小時以內,我認為兩個小時足夠了。”席勒說道。事實上,造成這樣的情況應該歸咎于設計師。“我們不會為了迎合某個日期而發布全新功能。”伊夫說道。相應的,他們也不會對新功能的發布進行阻礙,對于他們而言事情總是水到渠成。而這個季節,注定會充斥著各種奇思妙想。
在 OneRepublic 樂隊獻唱完畢之后,歷時 2 小時 20 分鐘的發布會開始了。除了 3D Touch 以外,蘋果公司還發布了全新的 Apple TV(32GB 版本售價為 149 美元),這款 Apple TV 內置有一個應用形式的視頻門戶,還配備有體感操作遙控器以供游戲時使用。Apple TV 內部還出現了一個類似全局搜索的功能,這個功能可以讓雜亂的流媒體服務和播放選擇回歸秩序。同期進行發布的還有 12.9 英寸的 iPad Pro(799 美元起售,11 月到貨),這款 iPad 可以選配售價為 99 美元的 Apple Pencil 手寫感應筆。發布會上更多的時間被分配到了以下環節之中:最新的 Apple Watch 手環、iPhone 的攝像頭升級、iPhone 的硬件升級、iPhone 的視頻拍攝和編輯效果的提升、A9 微芯片處理器(比上一代性能提升了 70%)還有 Live Photo 的介紹等等。其中 Live Photo 是介于照片與視頻之間的動態圖片,它可以為你保存鮮活的記憶。每一個環節的展示都讓人印象深刻,整個發布會持續下來必定令人筋疲力盡。
“我們最為擔心的是這么一個問題:我們是否過于將自己限定在既定的公式之中呢?”席勒問道。他回憶起 2002 的那一屆全球開發者大會,史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)在那場會議上推介了 Mac OS9。當時整個會場彌漫著俗氣的電子琴音樂,在一片由煙幕制造機釋放的煙幕的籠罩之下,一個小盒子緩緩地在舞臺中央升起。“我們有很長時間沒有做過那么古怪的事情了,或許部分原因在于公司的規模變得更大了吧,我們不再是當時的創業公司了。現在去做一些過去奇怪的東西會讓我們感到不太舒服,因為那樣會讓我們遠離自己的本源。”
在五月份公司宣布把伊夫任命成首席設計師,他的代表團被給予了更多的日常工作權限。一些關于蘋果公司的評論網站推測這個舉動意味著蘋果公司將逐漸衰退。據稱,伊夫對于一家擁有眾多產品線的公司缺乏耐心,但沒有人能列舉出確鑿的證據來證明此觀點。況且,伊夫和庫克之間的關系非常親密,甚至達到了惺惺相惜的地步。伊夫對于公司規模逐漸增大所伴隨的創意危機非常警惕。“部門之間協作互助的工作方式可以被視為是一種復雜性,這種工作方式有可能會成為公司創新能力的障礙。”
伊夫會經常問自己這樣的問題:“我們開發產品的出發點究竟是什么?是應該顧及開發人員自身工作的簡易性還是應該以項目的切實推進作為出發點呢?我不認為這里有任何人,包括我本人在內,希望自己設計出來的產品僅僅是那些能夠進入到家庭生活并發揮有限作用的產品。”
伊夫對于 3D Touch 這個功能非常得意,他認為這個功能會大大改善 iPhone 用戶的使用體驗,但更讓伊夫感到自豪的是蘋果公司對于這個功能的重視和投入程度。除了蘋果公司以外,他想不到會有任何一家公司會在這類前景并不明朗的功能上投入這么多資源。
“既然通過主頁按鈕也同樣可以取得不錯的效果,為什么我們還需要投入這么多的資源和時間來開發 3D Touch 功能呢?因為這個功能可以讓手機的操作和你的意圖之間的聯系更加緊密和順暢。并不是每一樣事物都應該以二進制的形式呈現,對吧?”伊夫帶著一絲理想主義的意味說道。
蘋果公司對于設計的信仰使其成為市值高達 7,500 億美元的巨頭公司。這也意味著每隔幾年這家公司都要將其未來押注在少數幾個人對于事物進展的直觀感覺之上。與其要讓自己的設計服從于小組討論的結果,伊夫寧可一輩子只使用翻蓋手機。因此,當公司做出類似于 3D Touch 的改變的時候,其商業計劃基本就是堅信伊夫和他的小組并全力配合他們。
蘋果公司在不斷地演變,對于設計的信仰是讓他們與自己的根源得以緊密聯系的一個特質。在 2007 年的 1 月份,在第一臺 iPhone 成功發布但尚未上架之際,喬布斯一直在美國各大媒體上為這臺設備保駕護航。在紐約市一棟高層寫字樓的褐色會議室里邊,喬布斯將一臺 iPhone 派發到在場媒體人士的手中,他知道這些媒體人士會把 iPhone 描述成一款即將改變世界的設備,就像喬布斯自己所聲稱的一樣。喬布斯還在現場將 iPhone 拋到地面之上,以證明它的玻璃并不會因為碰撞而輕易碎裂。他甚至還通過免提通話的方式對設備的通話質量進行了展示。以上所描述的都是一些較為尋常的展示,崇尚極簡主義的喬布斯甚至將設備的實體鍵盤也去掉了,他在現場展示了虛擬鍵盤,并讓一名志愿者對其進行體驗。此刻的喬布斯正大肆渲染 iPhone 的魅力,眼看他馬上就要達到目的了。
“這個鍵盤并不奏效。”
喬布斯停了下來并將頭朝體驗者的方向轉了過去,看起來仍非常友好。
“在這個鍵盤上我一直打錯字。”志愿者說道,“鍵盤上的按鍵相對于我的拇指而言太小了。”
喬布斯微笑著回應道:“你的拇指會適應這個鍵盤的。”【責任編輯/李響】
文章來源:Bloomberg,由 TECH2IPO 創見阮嘉俊編譯。
來源:Bloomberg
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小何
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